terça-feira, 9 de agosto de 2016

Como surgiu a capoeira?


EDUCAÇÃO FISICA

Como surgiu a capoeira?

por Tiago Cordeiro e Tiago Jokura | Edição 95

http://mundoestranho.abril.com.br/materia/como-surgiu-a-capoeira

A luta 100% brasileira foi criada no século 17 por escravos africanos da etnia banto. Por causa da origem, ficou proibida oficialmente até 1937, embora nunca tenha deixado de ser praticada. Nos anos 30, o baiano Manuel dos Reis Machado, o mestre Bimba, tirou os capoeiristas do chão, quebrou o gingado e incorporou golpes de outras lutas. Sua criação, a capoeira regional, se diferencia até hoje da capoeira angola, mais tradicional e difundida a partir da década de 1910 pelo baiano Vicente Ferreira, o mestre Pastinha. No século 20, a capoeira virou esporte, com direito a confederação nacional. Existem até torneios em que capoeiristas encaram lutadores de outras especialidades. "Nesses torneios, já vi muitos saindo carregados de maca", diz Eliane Dantas dos Anjos, autora de um estudo sobre a origem do nome dos principais golpes.

Jogo de pernas

A capoeira é praticada por 6 milhões de brasileiros. No mundo, são 8 milhões de capoeiristas espalhados por mais de 160 países

UNIFORME

Na capoeira regional, a roupa é sempre branca, com calças largas e camiseta - capoeirista descamisado é só para turista ver. Cordas coloridas, amarradas na cintura, indicariam o nível do jogador - a Confederação Brasileira já tentou padronizar uma escala que vai do verde ao branco, mas nem todo mundo concorda

MESTRE BIMBA

Capitão de navegação, com 1,93 m de altura e 89 kg, Manuel dos Reis Machado (1899-1974) inventou e popularizou a capoeira regional com golpes como o dobrado - ilustrado aqui. Bom de briga, incorporou elementos do jiu-jítsu, da luta livre, do savate (de origem francesa) e até do batuque - técnica já extinta

• A capoeira angola é jogada no chão porque os escravos praticavam dentro das senzalas, abaixo do parapeito da janela

• Há cem anos, além de comandar o ritmo, o berimbau servia para bater no capoeirista que não seguisse as regras da luta

• Uma das primeiras mulheres capoeiristas, ainda nos anos 30, foi Maria Doze Homens. Depois vieram outras com apelidos curiosos: Nega Didi, Satanás e Calça Rala

NO ATAQUE

Saltos e chutes podem ser acrobáticos e mortais

Martelo

Este é um dos golpes mais usados na capoeira. Uma variação do movimento, o martelo-de-chão, é mais rente ao solo

Rabo-de-arraia

Na regional, é um salto mortal para a frente, usado para acertar dois chutes em sequência, com o calcanhar, na cabeça do oponente

Meia-lua de compassoO capoeirista apoia as mãos no chão e gira para acertar o adversário com o calcanhar. Um dos golpes mais precisos do famoso Madame Satã

NA DEFESA

Uso das mãos é fundamental para esquivas e contra-ataques

Cocorinha

Movimento simples para evitar golpes a meia altura. O capoeirista apoia a mão no chão para preparar um chute de revide


Serve para escapar preparando um contragolpe, mas com risco de tomar uma cabeçada. Mestre Pastinha dominava a técnica

Negativa

Golpe clássico do mestre Besouro - aquele que virou filme. O jogador se esquiva do golpe alto e dá uma rasteira no pé de apoio do adversário

ARENA

A roda, com capoeiristas dispostos em círculo, é o palco da luta

Círculo fechado

Mestres e outros discípulos, sem posições fixas, rodeiam os jogadores. Na capoeira angola, em geral, todo mundo fica sentado. Na regional, todos ficam em pé e batendo palmas

Banda

Na única arte marcial com trilha sonora, o ritmo da luta é ditado pelo berimbau - em geral são três, de sonoridades diferentes. Normalmente, eles são acompanhados por uma verdadeira banda: dois pandeiros, um atabaque, um agogô e um recorreco

Como acontece

Os capoeiristas se cumprimentam agachados e iniciam o jogo ao pé do berimbau. Não há pontuação nem tempo determinado para a luta acabar - algumas duram até meia hora. Quando um jogador parece cansado, alguém da roda "compra o jogo" e entra em seu lugar, cumprimentando-o

• A letra das canções pode ser cantada ou declamada de improviso - costume inventado na Bahia por mestre Waldemar

Olimpíadas: Origens e transformações ao longo do tempo


Olimpíadas: Origens e transformações ao longo do tempo

Publicado: Por Veja na Sala de Aula
http://rede.novaescolaclube.org.br/planos-de-aula/olimpiadas-origens-e-transformacoes-ao-longo-do-tempo

Objetivo(s) 

  • Compreender o processo de ressignificação dos Jogos Olímpicos ao longo do tempo, identificando os fatores que influenciaram as suas mudanças.
  • Vivenciar diferentes formatos de algumas modalidades olímpicas, inferindo os motivos que possam ter gerado a sua transformação ou exclusão.
  • Investigar os impactos da realização das Olimpíadas nas cidades-sede.

Conteúdo(s) 

  • Os diferentes significados atribuídos aos Jogos Olímpicos
  • A transformação do esporte em objeto de consumo
  • Regras e técnicas das corridas (da Antiguidade e atuais)
  • Regras e técnicas do salto em distância (da Antiguidade e atuais)
  • Regras e técnicas do cabo-de-guerra

 

Ano(s) 





Tempo estimado 

10 a 15 aulas

Material necessário 

  • Cópias da reportagem Que Venha o Melhor (VEJA 2417, 18 de março de 2015), disponível no Acervo Digital de VEJA a partir de 20 de março de 2015.
  • Projetor para a exibição dos clipes da candidatura do Rio de Janeiro às Olimpíadas, disponíveis aqui e aqui.
  • Quadro ou cartolina para registro de informações.
  • Quadro branco
  • Cartolinas, pincel permanente
  • internet

Desenvolvimento 

1ª etapa 

Introdução

A reportagem Que Venha o Melhor trata da preparação para as Olimpíadas de 2016, sediadas no Rio de Janeiro. Técnicos extrangeiros experientes se mudaram para o país com o intuito de alavancar as chances de atletas brasileiros chegarem ao pódio. Introduzi o tema à turma, comunicando que a origem e a história dos Jogos Olímpicos será o motivo dos próximos encontros. Para iniciar o debate, informei que  iria aferir a opinião de todos sobre alguns assuntos. Organizei os estudantes em grupos de quatro ou cinco componentes, solicitando a eles que discutisse  e registrasse  por escrito eventuais consensos sobre os seguintes tópicos:

  1. A presença de atletas em situações sem qualquer relação com a prática esportiva como, por exemplo, as novelas, propagandas, política, etc.
  2. A disseminação do esporte na sociedade contemporânea.

Após a discussão, solicitei  que os alunos disponibilizasse  os seus registros. Verifiquei o que foi consenso entre os grupos e procurei sintetizar os posicionamentos deles em folhas de cartolina fixadas na parede e na própria lousa.

2ª etapa 

Organizei a socialização dos resultados da atividade, pedindo que cada grupo destacasse  um integrante para comentar o que foi discutido. É importante que durante esse momento sejam evidenciados os aspectos a seguir:

  • A relação que o evento já estabeleceu com o cultivo das virtudes (na Grécia Antiga).
  • O congraçamento entre os Estados-nação que surgiu ao longo do século 19 (nas primeiras edições dos jogos na Era Moderna).
  • O uso das Olimpíadas como palco de disputas políticas (1936, 1972, 1980 e 1984).
  • Sua transformação em evento midiático voltado para a geração de lucros (espera-se que isso seja constatado nas duas últimas edições).

 

Sistematize esses destaques no quadro negro e, em seguida, retorne aos registros do primeiro momento para situar os significados que o próprio grupo atribui ao esporte.

3ª etapa 

Relacionei no quadro-negro e em  uma cartolina fixada em local visível quais são os programas esportivos televisivos que os alunos conhecem. Estimulei o posicionamento em voz alta sobre o formato desses programas e o seu conteúdo. Sobre o que falam? Quem fala? Como são organizadas as matérias? Quais imagens são apresentadas? Quais recursos são empregados para convencer os espectadores de uma determinada visão?

É razoável que alguns tiveram dificuldades para manifestar-se sobre o assunto. Com pequenas modificações nas questões, a mesma atividade pode ser realizada com os cadernos esportivos presentes em muitos jornais impressos. Finalizada essa etapa, conversei com a classe sobre alguns dos recursos utilizados pela mídia para estimular o consumo do esporte: a repetição, o aval de especialistas, a propaganda da própria programação esportiva, a informação didática, o vocabulário facilitado, a apresentação da informação esportiva como verdade, a espetacularização do evento esportivo, a valorização da estética e a construção de mitos e heróis.  Exibir os 
clipes utilizados durante a campanha do Rio de Janeiro para sediar os Jogos Olímpicos de 2016, exemplificando como os significados atribuídos ao esporte podem ser manipulados intencionalmente.

4ª etapa 

Uma vez evidenciadas as diferenças de caráter entre as edições das Olimpiadas, anunciei que agora é o momento de constatar a diversidade das práticas esportivas.

Pesquisei o formato das corridas e do salto em distância nos Jogos Olímpicos da Antiguidade. Organizei algumas atividades com as devidas adaptações, como por exemplo, a utilização de duas garrafas plásticas de refrigerante de 500 ml cheias de água no lugar dos pesos. Também com as devidas adaptações, organizei vivências mais próximas aos atuais formatos dessas provas. Pedi aos alunos para estabelecerem comparações e, o mais importante, justificar as transformações que essas modalidades experimentaram.

Igualmente precedidas por uma pesquisa sobre as regras e o formato, organizei vivências do cabo de guerra, destacando que a prática fez parte dos jogos entre 1900 e 1920. Anunciei também que a luta greco-romana, presente desde 1896, será excluída em 2020. Enquanto isso, o golf e o rugby retornarão à disputa a partir de 2016. Já o kitesurf fará sua estreia em 2016. 

 

5ª etapa 

Os debates realizados nas etapas anteriores provavelmente contribuiro para despertar curiosidade dos estudantes sobre os critérios usados para incluir ou excluir uma prática do evento. Procurei mapear a opinião deles sobre o tema. Em seguida, apresentei os critérios ultimamente empregados pelo Comitê Olímpico Internacional (a prática em larga escala e a existência de federações internacionais que acompanhem as determinações da entidade olímpica) e exiba o outro clipe da candidatura do Rio de Janeiro aos Jogos Olímpicos de 2016. O confronto dessas informações  fez com que todos perceberam que a cultura esportiva da cidade-sede não influencia na inclusão ou exclusão de um determinado esporte, assim como é pouco influenciada pela ocorrência do evento. Por outro lado, ela pode ser destacada como uma qualidade desejável da cidade-sede.

Avaliação 

Avaliação será contínua, identificando avanços e dificuldades. O desempenho dos alunos durante a aula, realização de trabalhos de pesquisa extra classes.

Prova Escrita: 4,0

Pesquisa;1,5

Socialização:1,5

Aprofundamento teórico: ,5

Relatório: 1,5

Créditos:

Marcos Garcia Neira

Professor de Metodologia do Ensino de Educação Física da Universidade de São Paulo e coordenador do Grupo de Pesquisas em Educação Física


Autor Nova Escola

Adaptado por Eliomar Machado

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Alguma dúvida? Clique aqui.

 

 

ATIVIDADES PARA GINCANA ESCOLAR


Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana - 1
1) CORRIDA DA VASSOURA
Corre um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
2) CORRIDA DE BRAÇO
Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro, com os braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.
3) EMPURRA EM CIMA
É uma corrida de braço, a diferença é que corre uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.
4) CORRIDA DOS SENTADOS
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.
4A) CORRIDA DE CADARÇOS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
5) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando a vitória para a outra equipe.
6) GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.
6A) BAMBOLÊ DE GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.
7) TÚNEL
Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No "Já" do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
8) MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retângulo e, nele, desenha várias linhas. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.
9) 2º ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados. Só os montados podem pegar. Quem for pego, pega.
10) CORRIDA AO CONTRÁRIO
Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.
11) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.
12) CEGOBOL
Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.
13) PÉ COM PÉ
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro.
14) TOCA
Desenham-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno onde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.
15) TOCA COOPERATIVA
As mesmas regras do “Toca” comum. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só tocas, ou seja, a cada rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.
16) MINHOCA
É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro.
17) CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.
18) ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.
19) REVEZAMENTO DOS RODADOS
Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.
20) ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é colocada uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão, a outra equipe ganha.
21) GUERRA DE MANDIOCA
Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.
22) PICHORRA
Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
23) BOLICHE CEGO
Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.
24) ARREMESSO DE BAMBOLÊ
Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
25) ENCAIXE HUMANO
Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois que todos já estiverem "deitados", retiram-se os bancos. Como sair da situação?
26) PASSA OU REPASSA
Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama.
27) SALTO EM DISTÂNCIA
Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante salta e depois o seu adversário. Após isso, a distância aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e errar, deverá torcer para que o outro também erre, pois assim terá outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu.
28) GOLFE
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro vence a partida.
29) CORRIDA DE OBSTÁCULOS
Jogam dois corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim, enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.
30) CORRIDA DAS CADEIRAS
Correm um representante por equipe. É uma corrida de ida e volta onde cada representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode largá-la por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
31) VÔLEI IMPROVISADO
O Jogo normal de vôlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume...)
32) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.
33) PAR OU IMPAR
Jogam um representante de cada equipe. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica conforme vão ganhando. É assim: os jogadores escolhem par ou impar uma única vez e vão jogando várias vezes. Quem ganhar avança uma casa (uma cerâmica). Quem perder fica onde está. E por aí vai até alguém chegar na última casa.
34) PEGADINHA DO ANIMAL
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda no chão, causando uma grande risada geral.
35) ÔNIBUS
É a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". Haverão duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrás do outro, formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do outro). No JÁ, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e começam a botar o ônibus pra andar. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.
36) NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada jogador será numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo, 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
37) APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor. Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
38) ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.
39) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar etc.) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar vence a prova.
40) VALE TUDO
É uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol, há dois times e ganha quem faz mais gols. Porém, não há regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola, derrubar... Há só um gol.
Publicado no Portal da Família em 05/10/2012

Basque-Passe:

Participantes: 2 equipes compostas por 10 componentes cada

Material: 2 bolas de basquete

Preparação:

Os professores escolherão os participantes para atividade; por sorteio, a ordem de jogada dos grupos será efetivada;

Os professores coordenadores de cada equipe organizarão duas filas indianas de frente a

cada tabela de Basquete da quadra;

Ao mesmo tempo, serão explicadas a todos através do serviço de som as regras do jogo.

Jogo:

Do início da fila, a bola deverá ser passada para trás por cima da cabeça de cada participante, um a um, sem que eles se virem. Ao final da fila, a bola deverá retornar para frente passando

entre as pernas de cada participante.

Em qualquer uma das situações, se a bola cair no chão, deverá retornar ao jogo no lugar que ela caiu.

Ao chegar ao começo da fila, a bola deverá sem arremessada pelo jogador da frente na cesta de basquete.

Convertendo ou não, o mesmo recolherá a bola, entregará ao jogador seguinte e vai para trás da fila.

Começa tudo de novo até todos os componentes terem arremessado a bola.

Duração do jogo:

O término de uma rodada;

Final do Jogo:

Vencerá a equipe que, ao terminar a rodada, tiver convertido o maior número de cestas.

Cabo de Guerra:

Participantes: 2 equipes compostas por número igual de componentes.

Material:

1 corda grossa e longa.

Preparação:

A ordem de jogada dos grupos será decidida por sorteio;

Os professores coordenadores de cada cor organizarão os dois grupos. Cada grupo deverá segurar em cada extremidade da corda, que deverá estar dividida meio a meio em lados opostos da quadra;

Ao mesmo tempo, serão explicadas a todos através do serviço de som as regras do jogo.

Jogo:

Ao sinal do apito, cada grupo deverá puxar com força a corda para o seu campo.

Duração do Jogo:

O tempo que a equipe levar para trazer o grupo oponente para o seu lado da quadra;

Final do Jogo:

Vencerá a equipe que conseguir trazer todo o grupo oponente para o seu território na quadra.

Passe-Repasse:

Participantes: 10 alunos em cada grupo.

Materiais:

1 prato, 1 bola e 1 apito.

Preparação:

Serão escolhidos 10 participantes de cada grupo para o jogo, havendo na equipe alunos representantes de cada série.

Jogo:

Faz-se 2 filas indianas com os 10 participantes de cada grupo, que vão se sucedendo de forma que, em cada bateria de 10 perguntas, cada um responda a uma delas.

1. Os dois jogadores da vez se posicionam de pé um em frente ao outro, com as mãos para trás;

2. Ao sinal do apito, o jogador que primeiro pegar a bolinha tem a 2

3. Suponde-se que o jogador A pegou a bolinha, ele pode RESPONDER a pergunta ou, caso prefira, pode PASSAR a mesma para o jogador B;

4. O jogador B pode RESPONDER a pergunta, ou ainda REPASSAR a mesma novamente para o jogador A;

5. O jogador A será obrigado a RESPONDER a pergunta, mas terá um tempo de 15s para consultar os companheiros de jogo;

6. Cada ACERTO vale 1 PONTO para o time do jogador e cada ERRO vale 1 PONTO para o time adversário.

Duração do Jogo:

10 perguntas em cada rodada.

Final do Jogo:

Vencerá a equipe que, ao término da partida, tiver realizado o maior número de pontos.

Fute-Dupla:

Participantes: 2 equipes compostas por 9 componentes, num total de 18 participantes.

Material:

1 bola de Futsal e 8 fitas

Preparação:

Os professores coordenadores escolherão entre os alunos presentes os 18 participantes da atividade, dividindo-os em 2 equipes.

Os componentes de cada dupla serão presos com uma fita da cor do grupo.;

Ao mesmo tempo, serão explicadas a todos através do serviço de som as regras do jogo.

Jogo:

O jogo obedecerá às regras gerais do Futsal, com o objetivo maior de fazer gols sem que as duplas se desfaçam e que sejam respeitadas as regras de lealdade em campo.

No caso de ocorrer empurrões e/ou puxões de camisa serão marcadas faltas que, dependendo da gravidade e posição no campo, terão como penalidade a perca da posse da bola ou pênalti. A saída de bola do campo implica na perca de posse da mesma.

Duração do Jogo:

1 tempo de 10 minutos;

Final do Jogo:

Vencerá a equipe que ao término da partida tiver realizado o maior número de gols.

MONITORAMENTO E A AVALIAÇÃO: COMO PROCESSO DE MELHORIA DA QUALIDADE DE ENSINO O monitoramento e a avaliação da aprendizagem são processos...